Министерство образования и науки Российской Федерации

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение

высшего профессионального образования

«УФИМСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ НЕФТЯНОЙ

ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»

Кафедра вычислительной техники и инженерной кибернетики

Создание приложения c графическим интерфейсом пользователя в среде microsoft visual studio 2010

Учебно-методическое пособие

для проведения лабораторных и практических занятий

со студентами направления

230100 (09.03.01) «Информатика и вычислительная техника»

В учебно-методическом пособии приведены теоретические сведения, задания для практических и лабораторных работ курса «Программирование».

Пособие адресовано преподавателям дисциплины, а так же студентам направления: 230100 «Информатика и вычислительная техника».

Составители: Габдуллина А.А., ст. преподаватель каф. ВТИК

Дружинская Е.В., ст. преподаватель каф. ВТИК

Рецензент: Филиппов В.Н., к.т.н., доцент каф. ВТИК.

1.Теоретические сведения 4

1.1. Основные понятия 4

1.2. Знакомство с приложением Windows Form в Microsoft Visual Studio 2010 4

1.3. Элемент управления Form 7

1.5. Функция MessageBox 9

1.6. Элемент управления TextBox 10

2.Практическое задание. Знакомство с приложением Windows Form в Microsoft Visual Studio 2010 12

2.1. Структура оценивания выполненной работы 12

2.2. Порядок выполнения практической работы 12

3.Лабораторная работа. Разработка приложений в среде Microsoft Visual Studio 2010 16

3.1. Порядок выполнения лабораторной работы 16

3.2. Задание 1. Табулирование функции и вычисление её значений в указанном интервале с заданным шагом 16

3.3. Индивидуальные задания 19

3.4. Задание 2. Обработка двумерных массивов 21

3.5. Индивидуальные задания 27

  1. Теоретические сведения

  1. 1.1. Основные понятия

Автоматизация информационных процессов в настоящее время представляется, в первую очередь, разработкой программного приложения с графическим интерфейсом пользователя (GUI), управляющего потоками данных.

Графический интерфейс пользователя (Graphical User Interface, GUI) это система средств для взаимодействия пользователя с устройством, основанная на представлении всех доступных пользователю системных объектов и функций в виде графических компонентов экрана (окон, кнопок, полос прокрутки и т. п.).

Чаще всего элементы интерфейса в GUI реализованы на основе метафор и отображают их назначение и свойства, что облегчает понимание и освоение программ неподготовленными пользователями. Таким образом, работа пользователя осуществляется с экранными формами, содержащими объекты управления и панели инструментов с кнопками действий для обработки.

Стандартный графический интерфейс пользователя должен отвечать ряду требований:

Поддерживать информационную технологию работы пользователя с программным продуктом;

Ориентироваться на конечного пользователя, который общается с программой на внешнем уровне взаимодействия;

Удовлетворять принципу «шести», когда в одну линейку меню включают не более 6 понятий, каждое из которых содержит не более 6 опций;

    сохранять стандартизованное назначение графических объектов и, по возможности, их местоположение на экране.

В объектно-ориентированном программировании мы имеем дело с классами и объектами. Объекты – это составные типы данных: они объединяют несколько значений в единый модуль и позволяют нам записывать и сохранять эти значения по имени. Другими словами, объект – это неупорядоченная коллекция свойств, каждое из которых имеет имя и значение. Именованные значения, содержащиеся в объекте, могут быть как элементарными типами, например числами или строками, так и другими объектами.

При разработке не консольных приложений, основным понятием является Форма.

Форма – это контейнер для размещения элементов управления среды разработки.

Свойства – возможность получения доступа к информации, которая хранится в этом элементе.

Методами называют набор действий, которые может совершать объект.

Событие – действие, распознаваемое объектом (например, щелчок мышью, нажатие клавиши), для которого можно запрограммировать отклик, т.е. реакцию объекта на произошедшее событие.

В этой статье речь пойдет о создании простейших приложений с использованием форм на языке C++. Сразу хочу внести ясность: разработка «формовых» С++ приложений будет осуществляться в среде Microsoft Visual Studio (обойдем стороной главного конкурента от компании Borland Software). Стоит отметить, что в Visual Studio есть два способа сделать приложение с формами, решение принимается в момент создания нового проекта.

Первый из них - использовать Windows Forms, реализующий графический интерфейс пользователя и входящий в Microsoft.NET Framework. Данный подход упрощает доступ к интерфейсным элементам Microsoft Windows благодаря созданию обёртки для Win32 API в управляемом коде. Если изложить свои мысли в более понятной форме, то данный подход очень схож с построением консольного приложения, но чуть более сложен т.к. использует формы.

Второй способ основан на использовании Microsoft Foundation Classes (MFC), библиотеке, которая берет на себя заботу о создании каркаса приложения. В отличие от первого, MFC «из коробки» использует патерн MVC (Model-View-Cont roller). Данный подход сложнее первого, но опираясь на него можно запросто создать каркас для весьма интересных приложений, к примеру, текстового редактора или использовать компонент Ribbon и сделать меню как в небезызвестном MS Office 2010.

Создание приложения в MS Visual Studio

Давайте создадим новое приложение: File->New->Project. В появившемся окне как на рисунке выше найдите и выберите Windows Forms Application, далее укажите название (app1) и расположение нового проекта и подтвердите его создание нажатием кнопки «OK».

Прежде чем приступить непосредственно к программированию, следует понять, что такое событие. Событие это действие, которое происходит при определённых условиях. Самыми простыми (и наиболее распространенным и) можно считать Load,Click… рассмотрим некоторые из них более подробно:

  • Activated - событие, возникающее при активизации элемента.
  • Click - возникает при одиночном нажатии на элемент.
  • DoubleClick - двойной щелчок по элементу.
  • HelpRequested - срабатывает при нажатии клавиши .
  • Paint - возникает, когда элемент перерисовывается.
  • MouseLeave - событие срабатывает, когда курсор покидает границы элемента.

Не стоит забывать, что свойственные элементу события зависят от его типа. Чтобы просмотреть все доступные для объекта формы события следует выделить его и в окне свойств выбрать значок молнии. Ниже показана часть событий для элементаForm1. Как можете видеть для события Load выбрана функция Form1_Load, следовательно код, содержащийся в этой функции будет вызван при загрузке формы.

Откройте файл Form1.h, там будет такой код:

Private: System::Void Form1_Load(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e){ }

Это та самая функция Form1_Load, срабатывающая при загрузке формы. Давайте убедимся в этом, добавив на форму компонент TextBox.

Для этого откройте ресурс формы и выделите его. Далее выберите панель с инструментами Toolbox и перетащите компонент TextBox на форму. Модифицируйте функцию Form1_Load следующим образом:

Private: System::Void Form1_Load(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e) { textBox1->Text = "Hello, World!"; //textBox1 – имя добавленного вами текст бокса }

Запустите проект, в итоге должно появиться следующее сообщение:

На этом пока все, продолжение в следующих уроках.

C++ - один из самых мощных и востребованных языков программирования. Ежедневно на нём пишут сотни приложений, зачастую использующих GUI. Однако работа с графикой не всегда удобна программисту - в таком случае применяют готовые графические библиотеки. Они позволят сделать разработку графической части приложений максимально быстрой и удобной.

SFML

Qt

Кроссплатформенная библиотека Cocos2D-X призванна упростить разработку мобильных игр. Поддерживает все те же платформы, что и Qt. Из плюсов стоит отметить доступность, удобство эксплуатации и создание отдельного конструктора игр, основанного на библиотеке Cocos Creator . В списке игр, основанных на движке, есть всемирно известная BADLAND, работающая на всех доступных платформах.

Кое-что ещё

Если при создании игры вам нужно работать с графикой и анимацией в больших объёмах, то лучше использовать Unity вместо Cocos2D-X. В Unity имеется возможность плавной интеграции с такими инструментами, как Photoshop, Maya или Blender. В Cocos2D-X вся графика добавляется извне и на неё ссылаются из кода.

В Рунете нет уроков по этой библиотеке, но на английском языке есть отличный курс от разработчиков.

Juce

Пожалуй, одна из самых известных графических библиотек. GTK+ - графический фреймворк, широко применямый во многих системах. Изначально он задумывался как компонент GIMP, но за 20 лет после выпуска первой стабильной версии он нашёл применение в сотнях других приложений.

Сейчас GTK+ - полноценный графический фреймворк, не уступающий тому же QT. Он поддерживает разные языки программирования и продолжает развиваться.

Кое-что ещё

В своё время библиотека создавалась в качестве альтернативы Qt, которая была платной. GTK+ - один из немногих фреймворков, которые поддерживают язык C. Библиотека кроссплатформенная, но есть мнение , что программы на Linux выглядят более нативно, чем на Windows или Mac (GTK+ хорошо поддерживается даже на KDE). Интересно, что из-за некоторых проблем с кроссплатформенностью Wireshark перешла на Qt.

Пример первой программы можно посмотреть на Википедии .

Другие интересные статьи по C++ можно посмотреть у нас .

Заключение

Выше представлены наиболее популярные технологии для работы с GUI не только на C++, но иногда и на других языках (например, Qt и GTK+). Однако всегда следует учитывать особенности той или иной технологии. Выпишите список функций своего приложения, ещё раз прочитайте описания всех библиотек и фреймворков, и только после этого выбирайте то, что действительно подходит больше всего для проекта.

Последнее обновление: 07.10.2019

Интерфейс представляет ссылочный тип, который может определять некоторый функционал - набор методов и свойств без реализации. Затем этот функционал реализуют классы и структуры, которые применяют данные интерфейсы.

Определение интерфейса

Для определения интерфейса используется ключевое слово interface . Как правило, названия интерфейсов в C# начинаются с заглавной буквы I , например, IComparable, IEnumerable (так называемая венгерская нотация), однако это не обязательное требование, а больше стиль программирования.

Что может определять интерфейс? В целом интерфейсы могут определять следующие сущности:

  • Свойства

    Индексаторы

  • Статические поля и константы (начиная с версии C# 8.0)

Однако интерфейсы не могут определять нестатические переменные. Например, простейший интерфейс, который определяет все эти компоненты:

Interface IMovable { // константа const int minSpeed = 0; // минимальная скорость // статическая переменная static int maxSpeed = 60; // максимальная скорость // метод void Move(); // движение // свойство string Name { get; set; } // название delegate void MoveHandler(string message); // определение делегата для события // событие event MoveHandler MoveEvent; // событие движения }

В данном случае определен интерфейс IMovable, который представляет некоторый движущийся объект. Данный интерфейс содержит различные компоненты, которые описывают возможности движущегося объекта. То есть интерфейс описывает некоторый функционал, который должен быть у движущегося объекта.

Методы и свойства интерфейса могут не иметь реализации, в этом они сближаются с абстрактными методами и свойствами абстрактных классов. В данном случае интерфейс определяет метод Move, который будет представлять некоторое передвижение. Он не имеет реализации, не принимает никаких параметров и ничего не возвращает.

То же самое в данном случае касается свойства Name. На первый взгляд оно похоже на автоматическое свойство. Но в реальности это определение свойства в интерфейсе, которое не имеет реализации, а не автосвойство.

Еще один момент в объявлении интерфейса: если его члены - методы и свойства не имеют модификаторов доступа, но фактически по умолчанию доступ public , так как цель интерфейса - определение функционала для реализации его классом. Это касается также и констант и статических переменных, которые в классах и структурах по умолчанию имееют модификатор private. В интерфейсах же они имеют по умолчанию модификатор public. И например, мы могли бы обратиться к константе minSpeed и переменной maxSpeed интерфейса IMovable:

Static void Main(string args) { Console.WriteLine(IMovable.maxSpeed); Console.WriteLine(IMovable.minSpeed); }

Но также, начиная с версии C# 8.0, мы можем явно указывать модификаторы доступа у компонентов интерфейса:

Interface IMovable { public const int minSpeed = 0; // минимальная скорость private static int maxSpeed = 60; // максимальная скорость public void Move(); protected internal string Name { get; set; } // название public delegate void MoveHandler(string message); // определение делегата для события public event MoveHandler MoveEvent; // событие движения }

Начиная с версии C# 8.0 интерфейсы поддерживают реализацию методов и свойств по умолчанию. Это значит, что мы можем определить в интерфейсах полноценные методы и свойства, которые имеют реализацию как в обычных классах и структурах. Например, определим реализацию метода Move по умолчанию:

Interface IMovable { // реализация метода по умолчанию void Move() { Console.WriteLine("Walking"); } }

С реализацией свойств по умолчанию в интерфейсах дело обстоит несколько сложнее, поскольку мы не можем определять в интерфейсах нестатические переменные, соответственно в свойствах интерфейса мы не можем манипулировать состоянием объекта. Тем не менее реализацию по умолчанию для свойств мы тоже можем определять:

Interface IMovable { void Move() { Console.WriteLine("Walking"); } // реализация свойства по умолчанию // свойство только для чтения int MaxSpeed { get { return 0; } } }

Стоит отметить, что если интерфейс имеет приватные методы и свойства (то есть с модификатором private), то они должны иметь реализацию по умолчанию. То же самое относится к любым статическим методам и свойствам (не обязательно приватным):

Interface IMovable { public const int minSpeed = 0; // минимальная скорость private static int maxSpeed = 60; // максимальная скорость // находим время, за которое надо пройти расстояние distance со скоростью speed static double GetTime(double distance, double speed) => distance / speed; static int MaxSpeed { get { return maxSpeed; } set { if (value > 0) maxSpeed = value; } } } class Program { static void Main(string args) { Console.WriteLine(IMovable.MaxSpeed); IMovable.MaxSpeed = 65; Console.WriteLine(IMovable.MaxSpeed); double time = IMovable.GetTime(100, 10); Console.WriteLine(time); } }

Модификаторы доступа интерфейсов

Как и классы, интерфейсы по умолчанию имеют уровень доступа internal , то есть такой интерфейс доступен только в рамках текущего проекта. Но с помощью модификатора public мы можем сделать интерфейс общедоступным:

Public interface IMovable { void Move(); }

Стоит отметить, что в Visual Studio есть специальный компонент для добавления нового интерфейса в отдельном файле. Для добавления интерфейса в проект можно нажать правой кнопкой мыши на проект и в появившемся контекстном меню выбрать Add -> New Item... и в диалоговом окне добавления нового компонента выбрать пункт Interface .

1.1. Hello, Qt!

Ниже приводится текст простейшей Qt программы:

1 #include 2 #include 3 int main(int argc, char *argv) 4 { 5 QApplication app(argc, argv); 6 QLabel *label = new QLabel("Hello, Qt!", 0); 7 app.setMainWidget(label); 8 label->show(); 9 return app.exec(); 10 } Здесь, в строках 1 и 2, подключаются определения классов QApplication и QLabel .

В строке 5 создается экземпляр класса QApplication , который управляет ресурсами приложения. Конструктору QApplication передаются аргументы argc и argv , поскольку Qt имеет возможность обрабатывать аргументы командной строки.

В строке 6 создается визуальный компонент QLabel , который отображает надпись "Hello, Qt!". В терминологии Qt, все визуальные компоненты, из которых строится графический интерфейс, называются виджетами (widgets). Кнопки, меню, полосы прокрутки и разнообразные рамки -- все это виджеты. Одни виджеты могут содержать в себе другие виджеты, например, главное окно приложения -- это самый обычный виджет, который может содержать QMenuBar , QToolBar , QStatusBar и др. Аргумент 0, передаваемый конструктору QLabel (в строке 6) -- это "пустой" (null) указатель, который сообщает о том, что этот виджет не имеет "хозяина", т.е. не включается в другой виджет.

В строке 7 назначается "главный" виджет приложения. Когда пользователь закрывает "главный" виджет приложения (например, нажатием на кнопку "X" в заголовке окна), то программа завершает свою работу. Если в программе не назначить главный виджет, то она продолжит исполнение в фоновом режиме даже после того, как пользователь закроет окно.

В строке 8, метка делается видимой. Виджеты всегда создаются невидимыми, чтобы у программиста оставалась возможность настроить параметры отображения до того, как они станут видимы.

В строке 9 выполняется передача управления библиотеке Qt. С этого момента программа переходит в режим ожидания, когда она ничего не делает, а просто ждет действий пользователя, например, нажатие на клавишу или кнопку мыши.

Любое действие пользователя порождает событие (другими словами -- "сообщение"), в ответ на которое программа может вызвать одну или более функций. В этом смысле, приложения с графическим интерфейсом кардинально отличаются от обычных программ, с пакетной обработкой данных, которые приняв ввод от пользователя, они самостоятельно обрабатывают его, выдают результаты и завершают свою работу без дальнейшего участия человека.

Рисунок 1.1. Окно приложения в Windows XP


Теперь самое время проверить работу нашего приложения. Но прежде всего -- необходимо, чтобы у вас была установлена Qt 3.2 (или более поздняя версия), а переменная окружения PATH содержала корректный путь к каталогу bin . (В Windows настройка переменной PATH выполняется автоматически, в процессе установки библиотеки Qt)

Скопируйте текст программы в файл, с именем hello.cpp , в каталог hello .

Перейдите в этот каталог и дайте команду:

Qmake -project она создаст платформо-независимый файл проекта (hello.pro), а затем дайте следующую команду: qmake hello.pro Эта команда создаст Makefile , на основе файла проекта. Дайте команду make , чтобы скомпилировать программу и затем запустите ее, набрав в командной строке hello (в Windows) или ./hello (в Unix) или open hello.app (в Mac OS X). Если вы работаете в Windows и используете Microsoft Visual C++, то вместо команды make вы должны дать команду nmake . Как альтернативный вариант -- вы можете создать проект Visual Studio из файла hello.pro , запустив команду: qmake -tp vc hello.pro и затем скомпилировать программу в Visual Studio.

Рисунок 1.2. Метка с форматированным текстом.


А теперь немного развлечемся. Изменим внешний вид метки, добавив форматирование текста в стиле HTML. Для этого, замените строку

QLabel *label = new QLabel("Hello, Qt!", 0); на QLabel *label = new QLabel("

Hello " "Qt!

", 0); и пересоберите приложение.


1.2. Обработка сигналов.

Следующий пример показывает -- как организовать реакцию приложения на действия пользователя. Это приложение содержит кнопку, при нажатии на которую программа закрывается. Исходный текст очень похож на предыдущий пример, за исключением того, что теперь, в качестве главного виджета, вместо QLabel используется QPushButton , и добавлен код, который обслуживает факт ее нажатия.

Рисунок 1.3. Приложение Quit.


1 #include 2 #include 3 int main(int argc, char *argv) 4 { 5 QApplication app(argc, argv); 6 QPushButton *button = new QPushButton("Quit", 0); 7 QObject::connect(button, SIGNAL(clicked()), 8 &app, SLOT(quit())); 9 app.setMainWidget(button); 10 button->show(); 11 return app.exec(); 12 } Виджеты Qt имеют возможность посылать приложению сигналы , извещая его о том, что пользователь произвел какое-либо действие или о том, что виджет изменил свое состояние . Например, экземпляры класса QPushButton посылают приложению сигнал clicked() , когда пользователь нажимает на кнопку. Сигнал может быть "подключен" к функции-обработчику (такие функции-обработчики в Qt называются слотами ). Таким образом, когда виджет посылает сигнал, автоматически вызывается слот. В нашем примере мы подключили сигнал clicked() , от кнопки, к слоту quit() , экземпляра класса QApplication . Вызовы SIGNAL() и SLOT() -- это макроопределения, более подробно мы остановимся на них в следующей главе.

Теперь соберем приложение. Надеемся, что вы уже создали каталог quit и разместили в нем файл quit.cpp . Дайте команду qmake , для создания файла проекта, а затем второй раз -- для создания Makefile:

Qmake -project qmake quit.pro Теперь соберите приложение командой make и запустите его. Если вы щелкнете по кнопке "Quit" или нажмете на клавиатуре клавишу "Пробел", то приложение завершит свою работу.

В следующем примере мы покажем как можно использовать сигналы и слоты для синхронизации двух виджетов. Эта программа предлагает пользователю ввести свой возраст. Сделать это можно либо с помощью кнопок управления счетчиком, либо с помощью ползунка.

Рисунок 1.4. Приложение Age.


Приложение содержит три виджета: QSpinBox , QSlider и QHBox (область горизонтальной разметки). Главным виджетом приложения назначен QHBox . Компоненты QSpinBox и QSlider помещены внутрь QHBox и являются подчиненными , по отношению к нему.

Рисунок 1.5. Виджеты приложения Age.


1 #include 2 #include 3 #include 4 #include 5 int main(int argc, char *argv) 6 { 7 QApplication app(argc, argv); 8 QHBox *hbox = new QHBox(0); 9 hbox->setCaption("Enter Your Age"); 10 hbox->setMargin(6); 11 hbox->setSpacing(6); 12 QSpinBox *spinBox = new QSpinBox(hbox); 13 QSlider *slider = new QSlider(Qt::Horizontal, hbox); 14 spinBox->setRange(0, 130); 15 slider->setRange(0, 130); 16 QObject::connect(spinBox, SIGNAL(valueChanged(int)), 17 slider, SLOT(setValue(int))); 18 QObject::connect(slider, SIGNAL(valueChanged(int)), 19 spinBox, SLOT(setValue(int))); 20 spinBox->setValue(35); 21 app.setMainWidget(hbox); 22 hbox->show(); 23 return app.exec(); 24 } В строках с 8 по 11 создается и настраивается QHBox . Чтобы вывести текст в заголовке окна, вызывается setCaption() . А затем устанавливается размер пустого пространства (6 пикселей) вокруг и между подчиненными виджетами.

В строках 12 и 13 создаются QSpinBox и QSlider , которым, в качестве владельца, назначается QHBox .

Не смотря на то, что мы явно не задали ни положение, ни размеры виджетов QSpinBox и QSlider , тем менее они очень аккуратно расположились внутри QHBox . Собственно для этого и предназначен QHBox . Он выполняет автоматическое размещение подчиненных виджетов, назначая им координаты размещения и размеры, в зависимости от их требований и собственных настроек. В Qt имеется много классов, подобных QHBox , которые избавляют нас от рутинной работы по ручной подгонке положения и размеров визуальных компонентов.

В строках 14 и 15 устанавливаются допустимые пределы изменения счетчика и ползунка. (Мы можем смело предположить, что возраст нашего пользователя едва ли превысит 130 лет.) Два вызова connect() , в строках с 16 по 19 синхронизируют ползунок и счетчик, благодаря чему они всегда будут отображать одно и то же значение. Всякий раз, когда значение одного из виджетов изменяется, он посылает сигнал valueChanged(int) , который поступает в слот setValue(int) другого виджета.

В строке 20 устанавливается первоначальное значение (35) счетчика. Когда это происходит, счетчик посылает сигнал valueChanged(int) , со значением входного аргумента, равным 35. Это число передается в слот setValue(int) виджета QSlider , который устанавливает значение этого виджета равным 35. После этого уже QSlider посылает сигнал valueChanged(int) , поскольку его значение только что изменилось, вызывая таким образом слот setValue(int) виджета QSpinBox . Но на этот раз счетчик не посылает сигнал, поскольку его значение и так было равно 35. Таким образом предотвращается бесконечная рекурсия. Рисунок 1.6 иллюстрирует эту ситуацию.

Рисунок 1.6. Изменение одного значения вызывает изменение другого.


В строке 22 QHBox делается видимым (вместе со всеми подчиненными виджетами).

Подход к формированию интерфейса в Qt очень прост для понимания и чрезвычайно гибок. В общем случае, программист выбирает необходимые ему виджеты, размещает их внутри областей выравнивания (layouts), которые в свою очередь принимают на себя обязанности по размещению виджетов, и настраивает свойства виджетов. На заключительном этапе устанавливаются взаимосвязи виджетов, через механизм сигналов и слотов, которые обусловливают поведение пользовательского интерфейса.

1.3. Работа со справочной системой.

Справочная система в Qt -- это пожалуй самый основной инструмент любого разработчика. Она описывает все классы и функции в этой библиотеке. (Документация к Qt 3.2 включает в себя описанее более 400 классов и 6000 функций.) В этой книге вы встретитесь с большим количеством классов и функций Qt, но далеко не со всеми. Поэтому совершенно необходимо, чтобы вы самостоятельно ознакомились со справочной системой Qt.

Стили виджетов
Скриншоты, которые мы до сих пор видели, были получены в Windows XP. Однако внешний вид виджетов изменяется, в зависимости от платформы, на которой запускается приложение. С другой стороны, Qt в состоянии эмулировать внешний вид любой из поддерживаемых платформ.






Close